Огляд глосарія за абеткою

Спеціальні | А | Б | В | Г | Ґ | Д | Е | Є | Ж | З | И | І | Ї | Й | К | Л | М | Н | О | П | Р | С | Т | У | Ф | Х | Ц | Ч | Ш | Щ | Ь | Ю | Я | Все

Сторінка:  1  2  (Далі)
  Все

S

Scratch

Scratch -  нове середовище програмування, яке дозволяє дітям створювати власні анімовані та інтерактивні історії, презентації, моделі, ігри та інші твори. Цими творами можна обмінюватися усередині міжнародного середовища, якапоступово формується в мережі Інтернет.


А

Алгоритм

Алгоритмчітко задана послідовність кроків, які мають бути виконані для розв’язання завдання.


Анімація

Анімація (з лат. anima — душа і похідного фр. animation — оживлення), мультипліка́ція (з лат. multiplicatio — розмноження, збільшення, зростання) — вид кіномистецтва, твори якого створюються шляхом зйомки послідовних фаз руху намальованих (графічна анімація) або об'ємних (об'ємна анімація) об'єктів.


Б

Блок-схема

Блок-схема (рос. блок-схема, англ. block scheme, flow chart, block diagram, flow diagram; нім. Block-schema) —

 Представлення задачі для її аналізу або розв'язування за допомогою спеціальних символів (геометричних образів), які позначають такі елементи, як операції, потік, дані тощо. Блок вхідних та вихідних даних прийнято позначати паралелограмом, блок обчислень (обробки) даних — прямокутником, блок прийняття рішень — ромбом, еліпсом — початок та кінець алгоритму.


В

Візуалізація

Візуалізація, комп'ютерна візуалізація (англ. rendering — візуалізація, вимальовування, подання) — в комп'ютерній графіці — це процес отримання зображення за моделлю з допомогою комп'ютерної програми. Тут модель — це опис тривимірних об'єктів (3D, 3Д) на визначеній мові програмування і у вигляді структури даних. Такий опис може містити геометричні дані, положення точки спостерігача, інформацію про освітлення. А зображення — це цифрове растрове зображення.


Візуальне програмування

Візуальне програмування – це вид програмування, що передбачає створення програм за допомогою наглядних засобів, тобто шляхом оперування графічними об’єктами, а не написання програмного коду в текстовому вигляді.


Е

ЕОМ

Електронна обчислювальна машина (скорочено ЕОМ) — загальна назва для обчислювальних машин, що є електронними (починаючи з перших лампових машин, включаючи напівпровідникові тощо) на відміну від електромеханічних (на електричних реле тощо) та механічних обчислювальних машин. 


І

Інформатика

 - це наука, яка вивчає закони i методи накопичення, опрацювання i передачi iнформацiї в природних, технiчних i соцiальних системах з використанням комп’ютерної техніки.


К

Комп'ютер

Комп'ютер (від англ. computer - "обчислювач") - це електронна обчислювальна машина (ЕОМ), головним призначенням якої є передача, обробка та зберігання інформації. Комп'ютер здатний обробляти дані, виконувати обчислення, а також інші поставленні завдання. Люди користуються комп'ютерами щодня, і це не обов'язково користування персональним комп'ютером (ПК), адже калькулятори, банкомати, мобільні телефони тощо - це також комп'ютери. Комп'ютери працюють з дуже високою швидкістю, що становить мільйони - сотні мільйонів операцій в секунду. Особливої популярності сьогодні набули, так звані, персональні комп'ютери. Персональний комп'ютер або просто ПК - комп'ютер, призначений для особистого користування. До ПК відносять настільні комп'ютери, смартфони, портативні комп'ютери та нетбуки, кишенькові та планшетні комп'ютери.


Л

Лінійна алгоритмічна структура

Складання алгоритмів це математичне дослідження.

Алгоритм називають лінійним, якщо розташований послідовно один за одним і немає умов, а також повторень.

Алгоритмічна мова програмування – це мова, яка призначена для записів алгоритмів розв’язування задач і вихідних даних для ЕОМ. Крім цього це кількість символів, слів, правил і команд, за допомогою яких можна у формальному вигляді занотувати послідовність дій для розв’язування даної задачі. Ця послідовність отримала назву програма на алгоритмічній мові. Якщо правильно виконана розробка алгоритму, то труднощів програмування немає. Автоматичне перетворення алгоритмів з алгоритмічних мов у машинні виконують спеціальні програми, назва яких транслятори.

Коли людина записує програму на алгоритмічній мові, понятній людині, то транслятор дану програму переводить в мову із 0 і 1, яка зрозуміла комп’ютеру.


Лінійне програмування

Лінійне програмування або лінійна оптимізація — це метод досягнення найкращого виходу (такого як найбільший прибуток або найменша вартість) у математичній моделі, які вимоги представлені через лінійні відношення. Лінійне програмування є технікою для оптимізації лінійної цільової функції, яка є обмеженою лінійними рівняннями і лінійними нерівностями. Допустима множина є опуклим політопом, який є множиною визначеною як перетин скінченної кількості півпростірів, кожен з яких визначає лінійна нерівність. Основною цільовою функцією є дійсно-значима афінна функція визначена на цьому багатограннику. Алгоритм лінійного програмування знаходить цю точку на багатограннику, де ця функція набуває найменшого чи найбільшого значення, якщо така точка існує.


О

Об'єкт

Об'єкт - (від лат. objectus — предмет) взагалі означає те, на що направлена певна діяльність (напротивагу суб'єктові, який здійснює таку діяльність).

Об'єкт (програмування)

В об'єктно-орієнтованому програмуванні (ООП), об'єкт є окремою одиницею сховища даних під час роботи програм, що використовується як базовий елемент побудови програм. Ці об'єкти можуть взаємодіяти один з одним, на противагу традиційним поглядам, відповідно до яких програма розглядається як набір підпрограм, або просто перелік інструкцій комп'ютера. Кожний об'єкт здатний отримувати повідомлення, обробляти дані та надсилати повідомлення іншим об'єктам. Кожний об'єкт може розглядатись як незалежний малий автомат або актор, з визначеним призначенням або відповідальністю.


ООП

Об'єктно-орієнтоване програмування (ООП) — одна з парадигм програмування, яка розглядає програму як множину «об'єктів», що взаємодіють між собою. Основу ООП складають три основні концепції: інкапсуляція, успадкування та поліморфізм. Одною з переваг ООП є краща модульність програмного забезпечення (тисячу функцій процедурної мови, в ООП можна замінити кількома десятками класів із своїми методами). Попри те, що ця парадигма з'явилась в 1960-тих роках, вона не мала широкого застосування до 1990-тих, коли розвиток комп'ютерів та комп'ютерних мереж дозволив писати надзвичайно об'ємне і складне програмне забезпечення, що змусило переглянути підходи до написання програм. Сьогодні багато мов програмування або підтримують ООП або ж є цілком об'єктно-орієнтованими (зокрема, [Java], [C#], [C++], [Python], [PHP], [Ruby] та [Objective-C], [ActionScript 3]).


П

Панель інструментів

Панель інструментів — елемент графічного інтерфейсу програми, призначений для розміщення на ньому елементів керування у вигляді кнопок для виклику потрібних користувачеві програмних інструментів.


Ц

Цикл

Цикл — різновид керівної конструкції у високорівневих мовах програмування, призначена для організації багаторазового виконання набору інструкцій (команд). Також циклом може називатися будь-яка багатократно виконувана послідовність команд, організована будь-яким чином (наприклад, із допомогою умовного переходу).


Різновиди циклів: цикл із передумовою, цикл із післяумовою, цикл із лічильником.

Цикл із передумовою

Цикл із передумовою (або цикл-«поки») — це цикл, у якому тіло циклу виконується тільки у разі виконання умови, заданої перед тілом циклу. Якщо умова стає невірною, то робота циклу припиняється і керування передається оператору, наступному за оператором циклу.

Цикл з післяумовою

Цикл із післяумовою (або цикл-«до») — це цикл, у якому тіло циклу виконується доти, поки умова, задана після тіла циклу, не стане правильною. Якщо умова стає правильною, то робота циклу припиняється й управління передається оператору, наступному за оператором циклу.

Цикл із лічильником

Цикл із лічильником (із покроковою зміною аргумен­ту) — це цикл, у якому тіло циклу виконується заздалегідь відому кількість разів. У різних алгоритмічних мовах реалізація цього циклу може передбачати використання аргументів різних типів, зміну аргументу на різний крок, діапазон зміни аргументу і т. д.



Сторінка:  1  2  (Далі)
  Все